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1
À tour de rôle
Les deux tireurs alternent à chaque distance ; le bandeau « C'est au tour de » dit qui joue. Chaque atelier compte quatre distances, de 6 à 9 mètres, et le duel en enchaîne cinq.
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2
Barème
Un tir vaut 0, 1, 3 ou 5 points : manqué, cible touchée mais restée dans le cercle, cible sortie du cercle, carreau. Le schéma rappelle la disposition de l'atelier.
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3
Fin d'atelier
Au bout des quatre distances, un bilan compare les deux totaux ; « Atelier suivant » enchaîne. La barre affiche l'atelier en cours et le score cumulé.
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4
Résultat
Après le cinquième atelier, les deux totaux sont renvoyés au tableau final, qui enregistre le match. Un duel quitté avant la fin n'enregistre rien ; une égalité demande un barrage, à saisir depuis le tableau.